Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych

ZAŁOŻENIA:
  1. Każdy uczeń jest oceniany zgodnie z przedmiotowym systemem oceniania.
  2. Ocenianie bieżące, semestralne i końcoworoczne odbywa się w stopniach szkolnych: celujący (6), bardzo dobry (5), dobry (4), dostateczny (3), dopuszczający (2), niedostateczny (l).
  3. Wszystkie sprawdziany teoretyczne, praktyczne i odpowiedzi ustne są obowiązkowe.
  4. Uczeń, który nie był obecny na sprawdzianie pisze go w terminie ustalonym z nauczycielem.
  5. Ocena uzyskana ze sprawdzianu może być przez ucznia poprawiona w terminie i na zasadach ustalonych wcześniej z nauczycielem
  6. Sprawdziany obejmujące materiał szerszy (ponad trzy ostatnie lekcje ) są zapowiadane z tygodniowym wyprzedzeniem.
  7. Sprawdziany dokonywane w postaci elektronicznej są oceniane przez nauczyciela w obecności ucznia i nie są przechowywane.
  8. Uczniowie nie otrzymują prac domowych.
  9. Ocena ucznia jest jawna.
  10. Każdy uczeń ma prawo do dodatkowej oceny, którą może uzyskać wykonując zadania nadobowiązkowe.
  11. Przy ustalaniu oceny nauczyciel bierze pod uwagę wysiłek wkładany przez ucznia w wywiązywanie się z obowiązków lekcyjnych, aktywność podczas lekcji, chęć uczestniczenia w zajęciach i zadaniach dodatkowych.
  12. Ocenę semestralną (roczną) wystawia nauczyciel na tydzień przed terminem klasyfikacji semestralnej (rocznej);
  13. O zagrożeniu końcoworoczną oceną niedostateczną nauczyciel informuje ucznia i jego rodziców oraz wychowawcę klasy na miesiąc przed klasyfikacją;
SPOSOBY INFORMOWANIA UCZNIÓW I RODZICÓW
Uczniowie:
  1. Nauczyciel przekazuje uczniowi komentarz do każdej wystawionej oceny.
  2. Uczeń ma możliwość otrzymywania dodatkowych wyjaśnień i uzasadnień do wystawionej oceny.
Rodzice:
Podczas wywiadówek, indywidualnych konsultacji, rozmów interwencyjnych nauczyciel przekazuje rodzicom (opiekunom):
  1. Informacje o aktualnym stanie postępów w nauce.
  2. Dostarcza rodzicom informacji o trudnościach i uzdolnieniach ucznia.
  3. Przekazuje wskazówki do pracy z uczniem.
OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE
  1. Ćwiczenia wykonywane na lekcji.
    Ocenie podlega:
    - stopień samodzielności wykonywania zadania;
    - końcowe efekty pracy;
    - stopień zaangażowania podczas wykonywania zadania.
  2. Odpowiedzi ustne.
    Oceniany jest sposób rozumienia oraz stosowania podstawowych terminów informatycznych: najczęściej odpowiedź ustna związana jest wypowiedziami uczniów w trakcie pracy przy komputerze.
  3. Odpowiedzi pisemne ( kartkówki, sprawdziany, testy)
    Ocenie podlega:
    - stopień opanowania wiadomości i umiejętności wynikających z podstawy programowej nauczania informatyki oraz wymagań programowych zdobyte po zakończeniu nauki z poszczególnych działów tematycznych.
    0 - 30% poprawnych odpowiedzi - ocena l
    31 - 49% poprawnych odpowiedzi - ocena 2
    50 -69% poprawnych odpowiedzi - ocena 3
    70 - 90% poprawnych odpowiedzi - ocena 4
    91 - 97% poprawnych odpowiedzi - ocena 5
    98 - 100% poprawnych odpowiedzi - ocena 6
  4. Aktywność podczas pracy na lekcji.
    Ocenie podlega:
    - aktywność ucznia w czasie zajęć;
    - stopień zaangażowania podczas wykonywania zajęć;
    - zainteresowanie tematem lekcji;
    - przygotowanie dodatkowych materiałów do lekcji.
  5. Samodzielne prace uczniów.
    Ocenie podlega:
    - stopień opanowania umiejętności posługiwania się danym programem;
    - stosowanie typowych rozwiązań;
    - dokładność i estetyka wykonania zadania

KRYTERIA OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

OCENA: CELUJĄCY
  1. Uczeń zna wymagane pojęcia i terminologię komputerową;
  2. Uczeń posiada wymaganą na tym etapie nauczania przedmiotu wiedzę teoretyczną;
  3. Uczeń perfekcyjnie i z dużą swobodą posługuje się oprogramowaniem komputerowym, wykorzystując opcje o wysokim stopniu trudności;
  4. Uczeń perfekcyjnie i z dużą swobodą posługuje się usługami internetowmi;
  5. Uczeń samodzielnie rozwiązuje przedstawione na zajęciach problemy informatyczne;
  6. Uczeń wykonuje ćwiczenia, prace i projekty z dużym stopniem samodzielności i własnej inwencji, złożonością oraz bogactwem użytych efektów i opcji, pomysłowością, oryginalnością, a także wysokimi walorami estetycznymi;
  7. Uczeń do swoich prac pozyskuje materiał z bardzo różnych źródeł wiedzy;
  8. Uczeń wyróżnia się starannością i solidnością podczas wykonywania powierzonych zadań oraz aktywnością na lekcjach;
  9. Uczeń przestrzega norm obowiązujących w pracowni komputerowej, internetowej netykiety, a także zasad związanych z przestrzeganiem praw autorskich;
  10. Uczeń wykazuje ponadprzeciętne zainteresowanie przedmiotem, mogące objawiać się poszerzoną wiedzą i umiejętnościami zdobywanymi na kółku informatycznym i we własnym zakresie;
  11. Uczeń pod kierunkiem nauczyciela bierze udział w konkursach komputerowych.
OCENA: BARDZO DOBRY
  1. Uczeń zna wymagane pojęcia i terminologię komputerową;
  2. Uczeń posiada wymaganą na tym etapie nauczania przedmiotu wiedzę teoretyczną;
  3. Uczeń posługuje się oprogramowaniem komputerowym, również większością opcji o wysokim stopniu trudności;
  4. Uczeń posługuje się usługami internetowymi;
  5. Uczeń samodzielnie rozwiązuje prostsze problemy informatyczne;
  6. Uczeń wykonuje ćwiczenia, prace i projekty z dużą starannością i dokładnością w odtworzeniu zaprezentowanego przez nauczyciela wzoru, przykładu;
  7. Uczeń uczestniczy w konkursach informatycznych.
OCENA: DOBRY
  1. Uczeń zna w dużym zakresie wymagane pojęcia i terminologię komputerową;
  2. Uczeń posiada niewielkie braki w wiedzy teoretycznej przedmiotu;
  3. Uczeń z niewielkimi potknięciami posługuje się oprogramowaniem komputerowym, zna dużą ilość opcji w nich zawartych, również częściowo tych o dużym stopniu trudności;
  4. Uczeń z niewielkimi potknięciami posługuje się usługami internetowymi.
  5. Uczeń wykonuje ćwiczenia, prace i projekty z niewielkimi brakami w stosunku do przedstawionego przez nauczyciela wzoru czy przykładu.
OCENA: DOSTATECZNY
  1. Uczeń nie wykazuje zbytniego zainteresowania przedmiotem, niemniej zadane ćwiczenia i prace stara się, mimo trudności, wykonać jak najlepiej;
  2. Uczeń w posiadanej wiedzy teoretycznej prezentuje duże braki, niemniej większość materiału ma opanowaną;
  3. Uczeń z niewielką pomocą nauczyciela posługuje się oprogramowaniem komputerowym;
  4. Uczeń z niewielką pomocą nauczyciela posługuje się usługami internetowymi;
  5. Uczeń wykonuje ćwiczenia, prace i projekty z niedbałością, prostotą, brakiem zastosowania wielu opcji i efektów.
OCENA: DOPUSZCZAJĄCY
  1. Uczeń nie wykazuje zainteresowania przedmiotem;
  2. Uczeń posiada minimalny wymagany zasób wiedzy teoretycznej;
  3. Uczeń z pomocą nauczyciela, często niezbyt chętnie, posługuje się oprogramowaniem komputerowym, wykorzystując tylko najbardziej podstawowe, wybrane opcje i efekty;
  4. Uczeń z dużą pomocą nauczyciela posługuje się usługami internetowymi;
  5. Uczeń ćwiczenia, prace i projekty wykonuje niestarannie, z dużymi brakami w stosunku do zaprezentowanego przez nauczyciela wzoru lub przykładu, z wykorzystaniem najprostszych opcji i narzędzi.
OCENA: NIEDOSTATECZNY
  1. Uczeń nie potrafi nawet przy pomocy nauczyciela wykonać prostych poleceń wymagających stosowania podstawowych umiejętności.
  2. Uczeń nie wykazuje żadnego zainteresowania przedmiotem; bierze bierny udział w zajęciach.
  3. Uczeń nie opanował wiadomości i umiejętności zawartych w podstawie programowej.

WYMAGANIA PROGRAMOWE

klasa IV
Co w blaszanej skrzynce piszczy?
Uczeń:
  • Wskazuje miejsca, w których technologia komputerowa znalazła zastosowanie i ułatwia życie człowieka
  • Wymienia zastosowanie technologii komputerowej
  • Przyjmuje prawidłową postawę ciała przed komputerem
  • Prawidłowo ustawia krzesło i monitor
  • Utrzymuje należyty porządek na stanowisku podczas pracy na komputerze
  • Potrafi włączyć i wyłączyć komputer w bezpieczny sposób
  • Stosuje się do zaleceń dotyczących ochrony oczu podczas pracy na komputerze
  • Wykonuje zalecane ćwiczenia po zakończonej pracy na komputerze
  • Rozpoznaje i nazywa poszczególne typy komputerów i omawia ich podstawowe cechy oraz przeznaczenie
  • Rozpoznaje i nazywa urządzenia peryferyjne
  • Określa przynależność urządzeń peryferyjnych do określonej grupy urządzeń wejścia bądź wyjścia
  • Rozpoznaje poszczególne części jednostki centralnej komputera i wie, za co odpowiadają
  • Podłącza urządzenia peryferyjne do komputera i nazywa gniazda, które służą do tego celu
  • Rozpoznaje różne rodzaje pamięci komputera i szereguje
  • Rozumie różnicę pomiędzy pamięcią stałą i ulotną oraz konieczność zapisywania swojej pracy w pamięci stałej (masowej)
Czy komputer ma duszę?
Uczeń:
  • Wyjaśnia, czym jest system operacyjny i jakie są jego zadania
  • Wymienia różne systemy operacyjne
  • Potrafi wymienić różne wersje najpopularniejszego w Polsce OS-a, jakim jest MS Windows
  • Rozpoznaje ekran startowy programu BIOS
  • Rozpoznaje różne systemy operacyjne
  • Odróżnia system operacyjny od zainstalowanych w nim innych programów
  • Znajduje na obudowie komputera i odczytuje nalepkę licencyjną z kluczem
  • Potrafi prawidłowo włączyć i wyłączyć komputer
  • Wymienia elementy systemu operacyjnego i omawia ich funkcje
  • Wymienia wybrane programy wbudowane w system operacyjny Windows (WordPad, Paint, Notatnik, Kalkulator, WM Player, IE)
  • Wymienia znane rozszerzenia plików
  • Odróżnia plik od katalogu
  • Rozpoznaje wybrane programy po ikonach
  • Rozpoznaje pliki po rozszerzeniach
  • Korzysta z pomocy systemu Windows
Biurowi pomocnicy
Uczeń:
  • Rozpoznaje po ikonach i po otwartych oknach różne edytory tekstu i potrafi je uruchomić przy pomocy myszki i samej klawiatury
  • Posługuje się przyciskami sterującymi oknem, przyciskami zapisu, cofania i ponawiania
  • Zna zasady prawidłowego pisania z zachowaniem właściwych odstępów pomiędzy znakami interpunkcyjnymi
  • Zmienia rodzaj, kolor i wielkość czcionki w WordPad
  • Stosuje pogrubienie, podkreślenie i pochylenie czcionki w WordPad
  • Wyrównuje tekst do lewej i do prawej strony oraz wyśrodkowuje go w WordPad
  • Używa listy punktowanej w WordPad
  • stosuje zasady poprawnego pisania z zachowaniem właściwych odstępów pomiędzy znakami interpunkcyjnymi
  • posługuje się myszką, aby zaznaczyć wybrany fragment tekstu
  • stosuje justowanie tekstu, zmienia rodzaj i wielkość czcionki
  • swobodnie i twórczo posługuje się formatowaniem w edytorach tekstu
Sztuka grafiki
Uczeń:
  • uruchamia różne programy graficzne (np.Paint)
  • rysuje w nim proste figury i motywy, wykorzystując do tego celu różne narzędzia umieszczone w programie graficznym (przybornik, paleta kolorów, ołówek, pędzel, spray, gumka, dodawanie napisów)
  • wykonuje cały rysunek w programie graficznym
  • posługuje się niestandardowymi kolorami
  • przekształca narysowany motyw
  • dodaje tło
  • zapisuje gotową pracę
  • edytuje gotowy rysunek w programie graficznym
  • wykonuje rysunek według wzoru w poznanym dowolnym programie graficznym
Złapani w sieci
Uczeń:
  • Zabezpiecza komputer przed zagrożeniem wirusami poprzez zainstalowanie dowolnego programu antywirusowego z zaporą ogniową
  • Wykonuje kopię zapasową ważnych danych
  • Chroni swoje dane osobowe
  • Dociera do portali informacyjnych na temat bezpieczeństwa w Internecie oraz oferujących pomoc w razie zagrożenia
  • Rozpoznaje oznaki uzależnienia od gier i Internetu
  • Wymienia zalety i wady Internetu
  • Znajduje w Internecie grę edukacyjną utrwalającą materiał z wybranej dziedziny wiedzy i uruchomia ją
  • Gra w wybraną grę edukacyjną
klasa V
Co w blaszanej skrzynce piszczy? Moc pod maską. Serce i mózg komputera
Uczeń:
  • Przyjmuje prawidłową postawę ciała przed komputerem
  • Prawidłowo ustawia krzesło i monitor
  • Utrzymuje należyty porządek na stanowisku podczas pracy na komputerze
  • Potrafi włączyć i wyłączyć komputer w bezpieczny sposób
  • Stosuje się do zaleceń dotyczących ochrony oczu podczas pracy na komputerze
  • Wykonuje zalecane ćwiczenia po zakończonej pracy na komputerze
  • Rozpoznaje poszczególne części jednostki centralnej komputera i wie, za co odpowiadają
Czy komputer ma duszę? Porządek w wirtualnym świecie
Uczeń:
  • Wyjaśnia, czym jest system operacyjny i jakie są jego zadania
  • Wymienia różne systemy operacyjne
  • Potrafi wymienić różne wersje najpopularniejszego w Polsce OS-a, jakim jest MS Windows
  • Wyjaśnia, czym jest drzewo katalogów i jaki jest jego cel
  • Wie, czym jest i do czego służy skrót do folderu lub pliku
  • Wyjaśnia potrzebę tworzenia kopii zapasowych
  • Wie, że na pulpicie należy gromadzić tylko skróty do programów, folderów lub plików
  • Zakłada drzewo katalogów i umieszcza ich w nich pliki
  • Korzysta z pomocy Windows, aby rozwiązać problem
  • Tworzy na pulpicie skrót do folderu i do pliku
  • Korzysta z pomocy Windows, aby rozwiązać problem
  • Wykonuje kopię swoich danych na pendrivie, płycie CD-R lub DVD-R
Biurowi pomocnicy
Uczeń:
  • Rozpoznaje po ikonach i po otwartych oknach różne edytory tekstu i potrafi je uruchomić przy pomocy myszki i samej klawiatury
  • Posługuje się przyciskami sterującymi oknem, przyciskami zapisu, cofania i ponawiania
  • Zna zasady prawidłowego pisania z zachowaniem właściwych odstępów pomiędzy znakami interpunkcyjnymi
  • Stosuje zasady poprawnego pisania z zachowaniem właściwych odstępów pomiędzy znakami interpunkcyjnymi
  • Posługuje się myszką, aby zaznaczyć wybrany fragment tekstu
  • Stosuje justowanie tekstu, zmienia rodzaj i wielkość czcionki
  • Wie, czym jest akapit i jak się go tworzy w edytorze tekstu
  • Zna skróty klawiaturowe ułatwiające pisanie
  • Wie, czym jest justowanie tekstu
Biurowi pomocnicy. Gdy edytor tekstu udaje program graficzny.
Uczeń:
  • Zmienia rodzaj, kolor i wielkość czcionki w edytorach Word
  • Stosuje pogrubienie, podkreślenie i pochylenie czcionki w edytorach Word
  • Wyrównuje tekst do lewej i do prawej strony oraz wyśrodkowuje go i justuje w edytorach Word
  • Używa listy punktowanej oraz wyróżnienia w edytorach Word
  • Używa indeksu górnego
  • Zmienia odstępy pomiędzy wierszami przy użyciu narzędzia Interlinia
  • Wstawia do dokumentu kształty wbudowane w edytor tekstu Word
  • Stosuje tekst ozdobny WordArt
  • Drukuje document
  • Wprowadza do dokumentu Word plik graficzny, zdjęcie lub klipart
  • Umieszcza grafiki w dowolnym miejscu dokumentu
  • Zmienia jasność, kontrast i kolor wprowadzonego pliku graficznego oraz dodaje cień
  • Zmienia kolor, dodaje cień, obramowanie oraz deseń tego obramowania w tekście ozdobnym WordArt
Złapani w sieci
Uczeń:
  • Wymienia podstawowy sprzęt sieciowy: kartę sieciową, przełącznik switch, ruter, modem, serwer
  • Wyjaśnia przeznaczenie poszczególnych elementów sprzętu sieciowego
  • Odróżnia sieć przewodową od sieci radiowej (wifi)
  • Rozpoznaje gniazdo karty sieciowej wmontowanej w komputer, do której wpina się kabel sieciowy (skrętkę)
  • Wyjaśnia różnicę pomiędzy siecią lokalną z serwerem i bez
  • Projektuje schemat prostej sieci lokalnej z serwerem, podłączonej do Internetu przez modem
  • Zapisuje swoje prace na serwerze szkolnej pracowni komputerowej
  • Wpisuje w przeglądarce adresy co najmniej dwóch popularnych wyszukiwarek
  • Przełącza wyszukiwarkę na znajdowanie w Internecie grafik oraz filmów
  • Posługuje się wyszukiwarką Google jak kalkulatorem, słownikiem ortograficznym i przelicznikiem miar
  • Opracowuje trasę przejazdu pomiędzy dwiema miejscowościami w Polsce i wyszukuje na mapie obiekty różnego typu (na przykład miejsca noclegowe, szkoły) przy pomocy dowolnego internetowego lokalizatora
  • Wyszukuje w internecie informacje o rozkładzie jazdy autobusów i pociągów
  • Wyszukuje informacje o prognozie pogody w określonej miejscowości na najbliższe dni,
  • Posługuje się wirtualnym globusem Google Earth
Sztuka grafiki
Uczeń:
  • Wie czym jest kolaż
  • Przestrzega praw autorskich, którymi objęte są pliki graficzne pozyskane z różnych źródeł
  • Zna w Internecie strony, z których można pozyskać darmowe i płatne pliki graficzne
  • Wprowadza do programu graficznego pozyskany, gotowy plik graficzny
  • Łączy i przetwarza w programie graficznym wprowadzone do niego grafiki i zdjęcia
  • Łączy grafiki i zdjęcia z własnoręcznie wykonaną grafiką
  • W prosty sposób stosuje sztukę kolażu w programie graficznym
  • Rozumie zasadę działania prawa autorskiego, którym objęte są pozyskane z różnych źródeł grafiki i zdjęcia
  • Potrafi stworzyć kolaż na zadany temat według własnego pomysłu
  • Wykonuje poprawne zdjęcie aparatem cyfrowym z pełną automatyką z zastosowaniem zasad dobrego fotografowania
  • Przenosi zdjęcia z aparatu cyfrowego na komputer
  • Tworzy albumy cyfrowe w programie Picasa
  • Prezentuje zdjęcia na monitorze komputera
  • Wykonuje podstawową korekcję zdjęć w programie Picasa
  • Stosuje wybrane efekty specjalne wzbogacające zdjęcie
  • Wykonuje kolaż w programie Picasa
klasa VI
Co w blaszanej skrzynce piszczy? Moc pod maską. Serce i mózg komputera
Uczeń:
  • Przyjmuje prawidłową postawę ciała przed komputerem
  • Prawidłowo ustawia krzesło i monitor
  • Utrzymuje należyty porządek na stanowisku podczas pracy na komputerze
  • Potrafi włączyć i wyłączyć komputer w bezpieczny sposób
  • Stosuje się do zaleceń dotyczących ochrony oczu podczas pracy na komputerze
  • Wykonuje zalecane ćwiczenia po zakończonej pracy na komputerze
Biurowi pomocnicy. Gdy edytor tekstu udaje program graficzny
Uczeń:
  • Rozpoznaje po ikonach i po otwartych oknach różne edytory tekstu i potrafi je uruchomić przy pomocy myszki i samej klawiatury
  • Posługuje się przyciskami sterującymi oknem, przyciskami zapisu, cofania i ponawiania
  • Zna zasady prawidłowego pisania z zachowaniem właściwych odstępów pomiędzy znakami interpunkcyjnymi
  • Stosuje zasady poprawnego pisania z zachowaniem właściwych odstępów pomiędzy znakami interpunkcyjnymi
  • Posługuje się myszką, aby zaznaczyć wybrany fragment tekstu
  • Stosuje justowanie tekstu, zmienia rodzaj i wielkość czcionki
  • Wie, czym jest akapit i jak się go tworzy w edytorze tekstu
  • Zna skróty klawiaturowe ułatwiające pisanie
  • Wie, czym jest justowanie tekstu
  • Zmienia rodzaj, kolor i wielkość czcionki w edytorach Word
  • Stosuje pogrubienie, podkreślenie i pochylenie czcionki w edytorach Word
  • Wyrównuje tekst do lewej i do prawej strony oraz wyśrodkowuje go i justuje w edytorach Word
  • Używa listy punktowanej oraz wyróżnienia w edytorach Word
  • Używa indeksu górnego
  • Zmienia odstępy pomiędzy wierszami przy użyciu narzędzia Interlinia
  • Wstawia do dokumentu kształty wbudowane w edytor tekstu Word
  • Stosuje tekst ozdobny WordArt
  • Drukuje dokument
  • Wprowadza do dokumentu Word plik graficzny, zdjęcie lub klipart
  • Umieszcza grafiki w dowolnym miejscu dokumentu
  • Zmienia jasność, kontrast i kolor wprowadzonego pliku graficznego oraz dodaje cień
  • Zmienia kolor, dodaje cień, obramowanie oraz deseń tego obramowania w tekście ozdobnym WordArt
  • Wprowadza do dokumentu Word tabelę z dowolną liczbą wierszy i kolumn
  • Wprowadza do dokumentu symbole wbudowane w edytor
  • Orientuje dokument Worda poziomo
  • Steruje położeniem obiektu wewnątrz komórki tabeli
  • Zmienia kolor tła i obramowania tabeli
  • Formatuje symbole wprowadzone do dokumentu
Złapani w sieci
Uczeń:
  • Zakłada konto pocztowe poprzez aplikację Webmail na dowolnej stronie oferującej darmowe konta pocztowe
  • Tworzy bezpieczne, silne hasła do swojego konta
  • Wysyła i odbiera wiadomości e-mail z załącznikami
  • Zna zasady etykiety obowiązującej w Internecie i je stosuje
  • Wie, w jaki sposób można wykorzystać technologię komputerową do wykonywania prac w zespołach zadaniowych
  • Zna różne usługi internetowe ułatwiające pracę zespołową nad wspólnym projektem
  • Dzieli i organizuje pracę zespołu nad wspólnym projektem
  • Wyszukuje potrzebne materiały w sieci Internet i dokonuje ich selekcji
  • Posługuje się różnorodną technologią komputerową, właściwą w zależności od potrzeby (Internet, e-mail, program graficzny, edytor tekstu, blog, komunikator, forum, portal społecznościowy, czat) w celu wykonania powierzonego zadania
W obliczeniu licz na mnie
Uczeń:
  • Uruchamia wybrany arkusz kalkulacyjny
  • Uaktywnia komórkę arkusza i wprowadza dane liczbowe, tekstowe lub datę
  • Zmienia arkusz w skoroszycie
  • Nadaje nazwę komórce i zakresowi komórek
  • Zmienia nazwę arkusza
  • Dodaje kolejny arkusz do skoroszytu
  • Zmienia kolejność arkuszy w skoroszycie
  • Wypełnia automatycznie zakres danymi liczbowymi lub tekstowymi
  • Reguluje szerokość kolumny i wysokość wiersza
  • Wpisuje do arkusza i wykonuje proste działania matematyczne
  • Automatycznie sumuje zakres liczb
  • Formatuje tabele
  • Potrafi wykorzystać nabyte umiejętności posługiwania się Excelem w konkretnych obliczeniach (na przykład zadań z matematyki)
  • Potrafi budować działania matematyczne, posługując się adresami komórek
  • Potrafi przenosić automatycznie formuły do innych komórek arkusza
  • Potrafi zmieniać format liczbowy na księgowy (złotówkowy)
Multimedialne zamieszanie
Uczeń
  • Wyjaśnia pojęcie "multimedia"
  • Wie, czym jest prezentacja multimedialna i wymienia sposoby jej zastosowania
  • Uruchamia program MS Power Point i program Impress, odczytuje umowę licencyjną programu i określa na jej podstawie, czy aplikacja jest płatna, czy bezpłatna
  • Podaje przykłady tematów prezentacji
  • Planuje prezentację wymienia, prezentuje i omawia sprawdzone źródła wiedzy
  • Wyszukuje informację w różnych sprawdzonych źródłach wiedzy: podręcznikach, słownikach, encyklopediach (zarówno tradycyjnych, jak i elektronicznych), czasopismach elektronicznych, dokumentacji technicznej
  • Selekcjonuje pozyskany materiał do prezentacji
  • Planuje wykonanie własnego projektu z wykorzystaniem pozyskanego materiału
  • Dodaje slajdy do prezentacji
  • Wprowadza tekst, grafikę i zdjęcie na slajd
  • Formatuje tekst zwykły i ozdobny WordArt
  • Formatuje grafikę lub zdjęcie
  • Ustawia ozdobny motyw (szablon) prezentacji dodaje efekty, takie jak poświata i cień do tekstu, grafiki lub zdjęcia
  • Dodaje animacje wejścia, wyjścia, wyróżnienia i ścieżki ruchu do obiektu na slajdzie: tekstu, grafiki lub zdjęcia
  • Dodaje efekty przejścia pomiędzy slajdami
  • Uruchamia pokaz
  • Dodaje dźwięk
  • Nakłada grafiki lub zdjęcia jedne na drugie na slajdzie
  • Steruje czasem wyświetlania slajdów
  • Uruchamia pokaz od dowolnego miejsca
Zaklinacze komputerów
Uczeń
  • Tłumaczy, czym jest algorytm
  • Pisze prosty algorytm
  • Wyszczególnia trzy etapy programowania
  • Rozpoznaje okno programu edukacyjnego do nauki programowania: Scratch, Logomocji i TurboPascala (lub FreePascala), wymienia kilka języków programowania wysokiego poziomu
  • Projektuje fabułę prostej gry
  • Uruchamia program Scratch
  • Wprowadza obiekty na tak zwaną scenę programu Scratch i je usuwa
  • Importuje dodatkowe kostiumy wprowadzonych na scenę obiektów
  • Łączy polecenia i tworzy proste animacje
  • Zmienia wygląd sceny w programie Scratch
  • Zapisuje i otwiera projekt